今回は、コインボスで振り返る!初期組の思い出Part2についてお伝えします。
当時のあるあるや苦労話、そして今のドラクエ10バトルの原点についてお話しします。Part1もあるので、まだ見てない人はそちらからご覧ください♪
ベリアル実装|まさかのベホマで絶望した話
怒りからのベホマ9999回復という衝撃的なギミック
2013年3月、アトラス、バズズと続いてベリアルのコインボスも実装されました!バトルチョーカーやソサリみたいな神アクセだと嬉しいな…と期待しつつ、コインの価格は相変わらず20万ゴールドくらいでめちゃ高いのはつらかったですけどね。とりあえず事前情報なしでフレンドを誘って挑戦してみることに。
構成は安定の爪・爪・魔戦・僧侶。当時はレベル65がMAXの時代です。武闘家がタイガークローでガリガリ削って、魔戦がフォースとバイキルトで火力を底上げして、僧侶が必死に回復する。この戦い方が定番でした。
ベリアルの攻撃は範囲攻撃のオンパレードでした。ジゴスパークでマヒ、デスファイア、ヘルファイア、イオナズンにイオグランデ。原作でもイオナズンとか範囲攻撃してくるから、「ベリアルから離れる」という基本動作がすごく大事だったんです。相手が黄色になったから「もう少しだ!」「アトラスやバズズより簡単だから倒せそう!」と思った瞬間…
ベリアルは怒った。ベリアルはベホマを唱えた。HP9999回復。
「ちょ、ちょっとまって!!今ベホマ唱えなかった?」完全にHP回復してるんです。ずる過ぎない?プレイヤーにも実装されていないのに…。もう一度HP削ろうとしても、怒るたびにベホマ。こっちが必死に削ったHPが一瞬で全快。この絶望感は半端じゃありませんでした。
ロストアタックの重要性を学んだ戦い
これを防ぐにはロストアタックで怒りを即座に解除するしかなかったんですが、当時はロストアタックの重要性を理解してない人も多かったんです。怒りがベホマのキーになってることに気づかなかったんですよね。今なら「攻略情報見ろよ!」と言われそうですが、当時はフレと行く場合が多く、ライト勢は攻略サイトを見ずに初見で倒しに行く楽しさもあったんです。私は今でも初見のコインボスは攻略サイトを見ずに楽しみながら挑戦していますよ。
当時の私は怒ったベリアルを放置→ベホマ連発→HP全然削れない→ジリ貧で全滅、この無限ループに陥りました。ただ何とか攻略方法を見つけてベリアル討伐!気になるアクセの中身は…銀のロザリオでした。
銀のロザリオは「持ってないと人権がない」レベルの必須装備だった
効果を見ると「致死ダメージを受けた時に一定確率で生き残れる」アクセサリー。これめちゃ強くないですか?少なくとも爪職以外は必須のアイテムだし、強すぎてサービス終了まで重宝されそうな効果ですよね。
当時は**「持ってないと人権がない」って言われるレベルの必須装備**だったんです。言葉が強いですが、冗談じゃなくガチでした。強ボスやピラミッドに行こうとしたら「ロザリオは?」って聞かれる世界だったんですよ。そして当時から「この効果は強すぎる」と言われてました。予想通り上位互換の金のロザリオが登場してから10年近く経ちますが、今でも使われる場面が多いんですよね。たぶんこのままサービス終了するまで使われそうなアクセ効果です。
悪霊の神々|勝率5.6%の地獄のコインボス

3体同時を相手にする無茶な強さと眠り戦術
当初の予定通り悪霊の神々が実装されました!ただ普通に戦っても、めちゃ強い3体を一気に相手するのはちょっと無理すぎませんか?普通に勝てる未来が見えないんですが…。今までの流れを見ても、これは無茶な強さでした。
実際に**2015年の国勢調査では、プレイヤー側の勝率がわずか5.6%**だったんです。5.6%ってやばすぎますよね。悪霊の神々は今のエンドコンテンツ並みに難しかったんです…。
攻略の鍵はとにかく「眠らせる」こと。これが全てでした。アトラスとベリアルには眠りが効くから、スーパースターのラリホーマや旅芸人のスリープダガーで眠らせて、その間にバズズから集中攻撃で倒すんです。いつもの構成と違うのが面白いところでしたね。
倒す順番はバズズ→アトラス→ベリアルが定石。バズズは眠りにくいですが、ツインクローがとにかく痛いんです。一発で倒れるくらいの強さだから、放っておくと僧侶が祈りを入れる前にツインクローで誰かが沈んで、そこから崩壊します。だからまずバズズを最優先で処理して、その間アトラスとベリアルはひたすら眠らせておくのが基本でした。
「寝てるボスを起こしてしまう」事故と凍りつくような空気
この戦いの最大のあるあるは**「寝てるボスを起こしてしまう」事故**です。せっかくアトラスやベリアルを眠らせてるのに、誰かがうっかりブーメランとかの範囲攻撃で起こしちゃうんです。しかもアトラスとバズズを攻撃すると動き出すから、全体攻撃はしちゃいけないルールがありました。
「よーし、イオナズンで全体攻撃!」って唱えた瞬間、アトラスとベリアルも動き出して…「それは最初に言ってよ!」ってなりました。その瞬間PTチャットに流れる凍りつくような空気…。気まずすぎましたね。この範囲攻撃への注意は、今でも状態異常を使った戦術の基本として残っています。
ドラゴンガイア|壁の概念が確立されたオリジナルボス
爪構成も魔法構成も通用しない衝撃と「壁」の誕生
ついにドラクエ10オリジナルコインボスのドラゴンガイアが実装されました!歴代のモンスターと違い完全新作だから楽しみでした♪しかも大地の竜玉はHP25も増える神アクセ。運営はコインボスのアクセで良いものばかり出してくれて本当に最高…。
ドラゴンガイアは過去作にないから、どんな攻撃を繰り出してくるか楽しみでした。今までなら「アトラスは物理攻撃」みたいに想像できましたからね。いつも通り爪で攻撃してみると…全然ダメージ通らないんです!しかも通常攻撃すら痛すぎてすぐに全滅。じゃあ魔法構成で行ってみよう!メラゾーマが通った!もしかして魔法使いの時代が到来?と思った瞬間…
ドラゴンガイアは魔法バリアを張った。
ダメージ無効化されるんです。こんなの倒せなくないですか?
実はドラゴンガイアは今までのボスと違った倒し方をしないといけなかったんです。まずはパラディンで壁をして、ドラゴンガイアと相撲をする。そして後ろから魔法使いがメラゾーマやヘナトスを唱えてHPを削っていくんです。今では当たり前の壁の概念ですが、一般ドラクエユーザーが「壁」と「重さ」という概念をしっかり理解したのはドラゴンガイアからと言われています(バトルガチ勢は別ですが…)。
パラ魔賢僧構成の完成と役割分担の極み
パラディンがヘヴィチャージとズッシードで自分の重さを大幅に上げて、ドラゴンガイアを壁として押さえ込む。その後ろから魔法使いが安全にメラゾーマを連打する。賢者は零の洗礼でガイアのバフを消しつつ回復を補佐して、僧侶が全体の回復と聖女を担当する。パラディン・魔法使い・賢者・僧侶、このパラ魔賢僧の構成がここで完成したんです。
この構成の良さは、全員に明確な役割があるところです。パラディンは壁に徹して一切攻撃しない、魔法使いはひたすら火力を出す、賢者は零の洗礼と緊急時の回復、僧侶は聖なる祈りからのベホマラーと聖女の守り。誰か一人でもミスすると崩壊する。でもだからこそ、全員が完璧に役割を果たした時の達成感は格別だったんです。
ちなみに私はパラディンが一切できないため、出来る人はかっこいいなーと思いながら後ろから見ています…。このタイミングで練習しておけばよかったですね。実は挑戦したことはあるんですが、逆に押し負けて「重さ調整するの難しくない?」「ビィビちゃん!そこはだいぼうぎょ!」「コマンド間に合わないんだけど…」で全滅しました。
パラディンの責任は神と呼ばれるほど重かった
当時はパラディンの重さを厳密に管理していて、グレン城下町の白チャットには「ガイア 3枚持ち寄り パラ重さ〇〇以上」みたいな募集がずらっと並んでいました。重さってパラディンやる人以外は気にしないステータスだから、専用の装備を集めるのもお金がかかりそうでしたね。
さらに難しいのが攻撃をよけるタイミング。パラディンが壁をしていて、ちょっと押しすぎたりタイミングを間違えると、はげしいおたけびでパラディンが吹っ飛ばされる。壁が崩壊した瞬間、ガイアが後衛に突っ込んでいって全滅。あの「あっ……」ってなる感じ、パラディン経験者なら絶対分かると思います。
壁の責任が重すぎるから、パラディンは神って呼ばれていました。パラディンの重さがドラゴンガイアに負けてると、ズッシードをしてもじりじり押し込まれて、後衛の魔法使いが踏み潰されるんです。パラディンが崩れるとパーティ崩壊につながるから、出来る人は本当にかっこよかったんです。
まとめ|この3体は今でもつながるドラクエ10バトルの基礎
| ボス | 学んだこと |
|---|---|
| ベリアル | ロストアタックの重要性 |
| 悪霊の神々 | 状態異常を使った戦術、範囲攻撃への注意 |
| ドラゴンガイア | 壁と重さの概念、パラ魔構成 |
これら3体のコインボスで、今でもつながるドラクエ10のバトルの基礎を学ぶことができました。10年以上前から戦闘方法の土台ができていたんですね。
装備を整えて役割分担を完璧にこなさないと勝てない。一人のミスが全員の全滅につながる。でもだからこそ勝った時の喜びは格別で、終わった後にPTチャットで「お疲れ様でした!」って言い合うあの瞬間が本当に楽しかったんです。
皆さんのコインボスの思い出はありますか?良かったらコメントで教えてください!
それではコインボスの思い出3弾をお楽しみに!
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